نیمه جان
نیمهجان ۲: قسمت دوم
نیمهجان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمهجان ۲ است. نیمهجان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمتهای مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.
روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیمپلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیتهای اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.
روندبازی
همانند قسمتهای پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال میشود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسانهای تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی میباشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.
قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله میتوان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ است.
نیمهجان: آبی پوش
نیمهجان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمهجان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمهجان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمتهای نسخه دریمکست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.
برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمهجان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال میشد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.
این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایتهای گیمرنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.
نیمهجان: تباهی
نیمهجان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانهای علمی تخیلی نیمهجان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمهجان است و مانند قسمتهای قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق میافتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیتهای دیگری دنبال میشود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار میکنند را بدست میگیرند. نیمهجان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.
نیمهجان: نیروی مهاجم
نیمهجان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمهجان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرستسیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرستسیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفیکاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبیسافت برای ایکسباکس ۳۶۰، ویندوز، پلیاستیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریتهای سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کردهاند میباشد.
داستان
گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمدهاند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئهای تحت عنوان فهرستسیاه را طراحی میکنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعههای آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا میخواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریستها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیسجمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر میخواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرستسیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول میکند؛ کارها آن طور که او میخواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار میگیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار میدهد این است که دستور میدهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصیسازی شده منتقل شود.
گیمپلی
گیم پلی فهرستسیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کردهاست ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل میدهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی میکند و میتوان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آنها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا میرود.
در فهرستسیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازیکننده با استفاده از آن میتواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آنها را شناسایی کند. همچنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که میتوان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آنها را از پا درآورد.
ساخت
فهرستسیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبیسافت تورنتو ساخته میشود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا میکند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر میشود.
اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری
اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبیسافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبیسافت مونترآل است.
اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شدهاست، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت مییابد.
اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت
تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تولید و منتشر شده است.
داستان
سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعههای اناسآ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته میشود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمیکند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تولید و انتشار یافته است.
بازی ویدئویی
بازیهای رایانهای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند.
گونههای بازیهای ویدئویی
بازیهای رایانهای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش میگردند:
آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیلرانی Driving games
مسابقه اتومبیلرانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بیدرنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیهسازیSimulation
شبیهسازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزهای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games
اکشن
اهمیت بازیهای ویدئویی
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی از علاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز میمانند.
تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.
طراحی بازی ویدئویی
طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازیهای ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل میشود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیشتولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیمپلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیتها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی میکند. این حرفه، دارای مهارتهای تخصصی است.
تاریخچه
در ابتدای تاریخچهٔ بازیهای ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامهنویسان معمولی و غیر متخصص انجام میشد. این فعالیتها به صورت فردی انجام میشد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرمکننده بود. اما این فعالیتها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفهای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرفای به طراحی بازی پرداختند و گروههای طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازیهای ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.
با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازیهای ویدئویی شدت یافت و بخشهای طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخشها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازیهای ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصصهای جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازیهای ساده میشود. بیشینهٔ بازیهای ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازیهای بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته میشود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن میکند.
طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکتهای تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجههای کلان، به سودهای سرشاری میاندیشند. شرکتهای طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیتهای بازیسازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیتها، با کمک شرکتها و یا گروههای تخصصیتر بازی خود را عرضه کنند.
دید کلی
طراحان بازی ویدئویی
طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیمپلی، محیط عمومی بازی، شخصیتها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیتهایشان به صورت آزمایشی پیگیری میکنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید میکنند.
طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیشزمینههای ذهنی خود از داستان و یا سفارشهای دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگکننده تصمیمگیریهای انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.
طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیمپلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیتپردازی است.
طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهمترین نقشها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سهبعدی بازی و مأموریتهای درون آن را به عهده دارد.
نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیتها و روایات نقل شده در بازی میپردازد.
دستمزد
در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کمتر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت میکردند.
نقشها
1) طراح لید
2) طراح سیستم
3) طراح مرحله یا طراح محیط
4) نویسنده
صنعت بازیهای ویدئویی
صنعت بازیهای ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمیهای تعاملی خوانده میشود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازیهای رایانهای گفته میشود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل میشود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملیسازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.
بر اساس آمار انجمن نرمافزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
نیمهجان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمهجان ۲ است. نیمهجان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمتهای مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.
روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیمپلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیتهای اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.
روندبازی
همانند قسمتهای پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال میشود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسانهای تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی میباشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.
قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله میتوان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکسباکس ۳۶۰ و پلیاستیشن ۳ است.
نیمهجان: آبی پوش
نیمهجان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمهجان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمهجان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمتهای نسخه دریمکست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.
برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمهجان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال میشد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.
این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایتهای گیمرنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.
نیمهجان: تباهی
نیمهجان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانهای علمی تخیلی نیمهجان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمهجان است و مانند قسمتهای قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق میافتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیتهای دیگری دنبال میشود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار میکنند را بدست میگیرند. نیمهجان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.
نیمهجان: نیروی مهاجم
نیمهجان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمهجان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرستسیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرستسیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفیکاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبیسافت برای ایکسباکس ۳۶۰، ویندوز، پلیاستیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریتهای سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کردهاند میباشد.
داستان
گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمدهاند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئهای تحت عنوان فهرستسیاه را طراحی میکنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعههای آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا میخواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریستها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیسجمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر میخواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرستسیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول میکند؛ کارها آن طور که او میخواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار میگیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار میدهد این است که دستور میدهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصیسازی شده منتقل شود.
گیمپلی
گیم پلی فهرستسیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کردهاست ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل میدهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی میکند و میتوان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آنها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا میرود.
در فهرستسیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازیکننده با استفاده از آن میتواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آنها را شناسایی کند. همچنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که میتوان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آنها را از پا درآورد.
ساخت
فهرستسیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبیسافت تورنتو ساخته میشود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا میکند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر میشود.
اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری
اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبیسافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبیسافت مونترآل است.
اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شدهاست، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت مییابد.
اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت
تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تولید و منتشر شده است.
داستان
سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعههای اناسآ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته میشود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمیکند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبیسافت تولید و انتشار یافته است.
بازی ویدئویی
بازیهای رایانهای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند.
گونههای بازیهای ویدئویی
بازیهای رایانهای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش میگردند:
آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیلرانی Driving games
مسابقه اتومبیلرانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بیدرنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیهسازیSimulation
شبیهسازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزهای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games
اکشن
اهمیت بازیهای ویدئویی
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی از علاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز میمانند.
تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.
طراحی بازی ویدئویی
طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازیهای ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل میشود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیشتولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیمپلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیتها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی میکند. این حرفه، دارای مهارتهای تخصصی است.
تاریخچه
در ابتدای تاریخچهٔ بازیهای ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامهنویسان معمولی و غیر متخصص انجام میشد. این فعالیتها به صورت فردی انجام میشد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرمکننده بود. اما این فعالیتها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفهای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرفای به طراحی بازی پرداختند و گروههای طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازیهای ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.
با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازیهای ویدئویی شدت یافت و بخشهای طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخشها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازیهای ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصصهای جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازیهای ساده میشود. بیشینهٔ بازیهای ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازیهای بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته میشود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن میکند.
طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکتهای تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجههای کلان، به سودهای سرشاری میاندیشند. شرکتهای طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیتهای بازیسازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیتها، با کمک شرکتها و یا گروههای تخصصیتر بازی خود را عرضه کنند.
دید کلی
طراحان بازی ویدئویی
طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیمپلی، محیط عمومی بازی، شخصیتها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیتهایشان به صورت آزمایشی پیگیری میکنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید میکنند.
طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیشزمینههای ذهنی خود از داستان و یا سفارشهای دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگکننده تصمیمگیریهای انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.
طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیمپلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیتپردازی است.
طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهمترین نقشها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سهبعدی بازی و مأموریتهای درون آن را به عهده دارد.
نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیتها و روایات نقل شده در بازی میپردازد.
دستمزد
در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کمتر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت میکردند.
نقشها
1) طراح لید
2) طراح سیستم
3) طراح مرحله یا طراح محیط
4) نویسنده
صنعت بازیهای ویدئویی
صنعت بازیهای ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمیهای تعاملی خوانده میشود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازیهای رایانهای گفته میشود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل میشود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملیسازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.
بر اساس آمار انجمن نرمافزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
خرید
خرید به بررسی کالا و خدمات جهت دریافت آن و به قصد انجام فعالیت بازرگانی گفته میشود. خرید کردن یک فعالیت انتخابی و سپس دریافتی است. زمینه این نوع فعالیتها میتواند گاه برای پر کردن اوقات فراغت و یا مسائل اقتصادی باشد.
خرید در جوامع باستانی
در روم باستان مرکز خرید بزرگی با نام مرکز خرید تراجان با واحدهای خردهفروشی بسیار وجود داشت. قدیمیترین لیست خرید بر روی دیوار هادریان کشف شده که متعلق به ۷۵-۱۲۵ پس از میلاد میباشد و به دست یک سرباز نوشته شده است.
خرید اینترنتی
خرید اینترنتی (به انگلیسی: Online Shopping) نوعی خرید است که از طریق فروشگاههای اینترنتی انجام میشود. از مهم ترین و بزرگ ترین سایتهای خرید اینترنتی میتوان به سایتهای ئیبی و آمازون اشاره کرد.
تاریخچه
اولین بار در سال ۱۹۹۱ تیم برنرز لی تجارت الکترونیک را پایهگذاری کرد و در سال ۱۹۹۴ که بانکداری آنلاین ایجاد شد، شرکت پیتزا هات اولین فروش اینترنتی خود را آغاز کرددر همان سال شرکت نت اسکیپ ارتباط امنیت لایه انتقال (SSL) را ابداع و ایجاد کرد و خرید اینترنتی به وسیله این پروتوکل ایجاد شد.همچنین در همان سال کمپانی آلمانی اینترشاپ(Intershop) اولین سیستم فروش اینترنتی خود را ایجاد کرد. ۱۹۹۵ شرکت آمازون. کام و سال ۱۹۹۶ شرکت ئی بی نیز فعالیتهای خود را شروع کردند.
عملکرد
در این نوع فروشگاه که بعد از به وجود آمدن اینترنت پا به عرصه وجود گذاشت، فروشنده لیست و مشخصات کالاهای خود را در سایت قرار میدهد و خریدار پس از مراجعه به این سایت و مطالعهٔ مشخصات و ویژگیهای کالا، نسبت به ثبت سفارش خرید از فروشگاه اقدام میکند. این سفارشها پس از بررسی و تایید نهایی توسط مسئولان سایت با توجه به نوع کالا و حجم و وزن آن توسط پیک موتوری، پست و یا باربری به آدرس سفارشدهنده ارسال میشود و وجه کالا به روشهای مختلف قابل پرداخت میباشد. امروزه تجارت الکترونیک در سر تا سر دنیا بسیار رواج پیدا کرده است.
اغلب پرداخت در این فروشگاههای اینترنتی به وسیله ابزارهای پرداخت الکترونیک قابل انجام است. کارتهای پرداخت الکترونیک، چه بصورت مجازی (فقط قابل استفاده در فضای اینترنت) و چه به صورت فیزیکی اغلب قابل استفاده در چنین محیطهایی هستند. البته فروشگاههای اینترنتی محلی معمولاً قابلیت تحویل پول در هنگام دریافت کالا را نیز دارند، ولی در خریدهای اینترنتی جهانی معمولاً چنین امکانی فراهم نیست.
فروشگاههای موفق اینترنتی معمولاً ابتدا باید اعتماد مشتری را جلب نمایند تا به موفقیت دست بایند. بهترین قیمت همراه با کیفیت عرضه باید واقعی باشد. زیرا مشتریان در فضای مجازی به راحتی هر فروشگاهی را با دیگران مقایسه میکنند و تا به آن اطمینان نکنند دست به خرید نمیزنند.
خرید اینترنتی در جهان روز به روز به صرفه تر و مناسبتر از گذشته شده و اجازه مقایسه قیمت/کیفیت و خدمات کالا را به مصرف کنندگان میدهد. بدین ترتیب رضایت مشتریان بیش از پیش شده و اغلب ترجیح میدهند خرید خود را از اینترنت انجام دهند. در خیلی از موارد حتی خریداران کالای خود را در فروشگاهها انتخاب و سپس آن را از اینترنت خریداری میکنند چون به صرفه تر خواهد بود. در برخی از نقاط جهان مانند امریکا فروشهای اینترنتی از فروشهای حضوری پیشی گرفته است و این امر عرضه کنندگان را برآن داشته است که علاوه بر عرضه فیزیکی کالا/خدمات خود، عرضه اینترنتی را هم یکی از ملزمات خود بدانند.
خرید اینترنتی در ایران
با توجه به گسترش روزافزون فعالیتهای اینترنتی، فضا برای کسب و کار پیرامون اینترنت نیز افزایش یافته است. در ایران، کاربران اینترنتی به این کسب و کار توجه جدی ندارند و اکثراً به عنوان شغل دوم از آن نام میبرند و استفاده میکنند. در حالی که میتوان به عنوان شغل اول و یک درآمد ثابت و پر سود از آن یاد کرد.
فروشگاههای موفق اینترنتی جهان
یکی از فروشگاههای معروف خرید و فروش اینترنتی در جهان سایت ئی بی هست. این سایت با نوآوری خدمات و همچنین گستردگی پوشش توانسته است یکی از سایتهای موفق در این زمینه باشد. تقریباً کمتر کالایی را میتوان یافت که در این سایت به فروش نرسد. خرید اینترنتی در این سایت برای اکثر کشورها به راحتی میسر است. این سایت قابلیت عرضه کالا حتی به صورت دست دوم را نیز به کاربران خود میدهد. این سایت با ثبت کلیه اطلاعات خرید و فروش، خریداران و فروشندگان خود را نیز رتبه بندی میکند و بدین صورت اجازه سوء استفاده به کاربران خود را نمیدهد.
یکی دیگر از فروشگاههای موفق اینترنی در جهان سایت آمازون. کام است. این سایت در عرصه فروش کتابهای الکترونیکی نیز یکی از پیشتازان است. همین امر حتی این سایت را بر آن داشته است که خواننده الکترونیکی مخصوصی برای کتابهای الکترونیکی خود تولید کند. ولی همچنین در عرصه سایر محصولات نیز یکی از موفق ترین هاست.
کسب و کار الکترونیک
کسب و کار الکترونیک عبارتست از کاربردی کردن کلیه سیستمهای اطلاعاتی برای تقویت و کنترل فرآیندهای کسب و کار. امروزه این فرآیندها با استفاده از تکنولوژیهای مبتنی بر وب توسعه مییابند .
کسب و کار الکترونیکی در یک تعریف ساده واژهای به معنی انجام کسب و کار با استفاده از ارتباطات راه دور و ابزارهای مرتبط است . تجارت الکترونیک از این دست دارای مفهومی کوچکتر و محدودتر نسبت به کسب و کار الکترونیکی است . در تجارت الکترونیک حتماً باید بین دو طرف پول رد و بدل شود ( تا به مفهوم تجارت برسیم ) ولی در کسب و کار الکترونیک لازم نیست پولی مبادله گردد . به عنوان مثال دادگاهی که در آن محاکمه از طریق فضای اینترنتی انجام میگردد کسب و کار الکترونیک محسوب میشود .
برخی نیز کسب و کار الکترونیک را ترکیبی از تجارت الکترونیک، هوشمندی شرکتها، مدیریت ارتباط با مشتری، مدیریت زنجیرهٔ تامین و برنامه ریزی منابع شرکت میدانند که به صورت زیر بیان میشود :
كسب و كار الكترونيك
كسب و كار الكترونيك تعاريف متعددي دارد كه در زير به برخي از آنها اشاره مي شود: - كسب و كار الكترونيك وسيله اي كه مسير رسيدن بنگاهها به بازار را هموار مي سازد. مسيري كه مشتريان در آنجا اقدام به خريد كالا و خدمات مي كنند؛ - كسب و كار الكترونيك وسيله اي است كه به استفاده كنندگان آن امكان رسيدن به مشتريان موثر و كارآمد را فراهم مي سازد؛ - كسب و كار الكترونيك توانايي هدايت تجارت از طريق شبكه هاي الكترونيك نظير اينترنت و شبكه جهاني است.
تجارت الكترونيك
براساس تعريف دفتر توسعه جامعه اروپا(OECD) به طور كلي تجارت الكترونيك، معاملات را در ارتباط با فعاليتهاي تجاري افراد و سازمانها شكل مي دهد. اين فعاليتها براساس پردازش و انتقال اطلاعات ديجيتالي (متن، صدا و تصاوير) مبتني هستند. تجارت الكترونيك، به مجموعه فعاليتهايي اطلاق مي گردد كه مستقيماً به وسيله ارتباطات الكترونيكي (شبكه اي) پشتيباني مي شود.
تفاوت كسب و كار الكترونيك و تجارت الكترونيك كسب و كار الكترونيك به مفهوم كلي شامل به كارگيري فناوريهاي جديد براي برقراري ارتباطات زنجيره اي بين سازندگان، فروشندگان، عرضه كنندگان و به طور كلي ارايه دهندگان كالا و خدمات از يك سو و خريدار و مصرف كننده و يا به طور كلي مشتري از سوي ديگر است و نتيجه آن اتخاذ تصميمهاي بهتر، بهينه سازي كالا و خدمات، كاهش هزينه ها و گشودن كانالهاي جديد است. ولي تجارت الكترونيك به هر شكلي از نقل و انتقالات در تجارت اطلاق مي شود كه در آن طرفين، بيشتر از طريق الكترونيكي با يكديگر در تماس هستند تا از طريق نقل و انتقالات فيزيكي. به عبارت ديگر، تجارت الكترونيك زيربخشي از كسب و كار الكترونيك در سازمانها است، زيرا در كسب و كار الكترونيك، شكل الكترونيكي كليه فرايندهاي كسب و كار سازمان از قبيل توليد، تحقيق و توسعه امور اداري، مالي، مديريت نيروي انساني، پشتيباني و تجارت مطرح است. در حالي كه در تجارت الكترونيك تنها فرايند تجارت سازمان به صورت الكترونيك يك جزء بنيادي از كسب و كار الكترونيك به حساب مي آيد. كسب و كار الكترونيك باعث مي شود تا فرايندهاي تجارت، روابط و دادوستد جهاني گردد. محيط تجاري شركت، ممكن است، شامل يك شبكه جهت دسترسي به سازمانهاي عمومي يا شبكه هايي كه با محافظت خاص براي دسترسي افرادي خاص طراحي شده و يا حتي شبكه داخلي باشد كه براي دسترسي افراد و كارمندان داخل شركت طراحي شده است. كسب و كار الكترونيك تنها قراردادن يك صفحه شبكه اي نيست. بلكه محيط مدلهاي تجاري اعم از تجارت با كارمندان، مشتريان، تامين كنندگان و شركا است.
خرید به بررسی کالا و خدمات جهت دریافت آن و به قصد انجام فعالیت بازرگانی گفته میشود. خرید کردن یک فعالیت انتخابی و سپس دریافتی است. زمینه این نوع فعالیتها میتواند گاه برای پر کردن اوقات فراغت و یا مسائل اقتصادی باشد.
خرید در جوامع باستانی
در روم باستان مرکز خرید بزرگی با نام مرکز خرید تراجان با واحدهای خردهفروشی بسیار وجود داشت. قدیمیترین لیست خرید بر روی دیوار هادریان کشف شده که متعلق به ۷۵-۱۲۵ پس از میلاد میباشد و به دست یک سرباز نوشته شده است.
خرید اینترنتی
خرید اینترنتی (به انگلیسی: Online Shopping) نوعی خرید است که از طریق فروشگاههای اینترنتی انجام میشود. از مهم ترین و بزرگ ترین سایتهای خرید اینترنتی میتوان به سایتهای ئیبی و آمازون اشاره کرد.
تاریخچه
اولین بار در سال ۱۹۹۱ تیم برنرز لی تجارت الکترونیک را پایهگذاری کرد و در سال ۱۹۹۴ که بانکداری آنلاین ایجاد شد، شرکت پیتزا هات اولین فروش اینترنتی خود را آغاز کرددر همان سال شرکت نت اسکیپ ارتباط امنیت لایه انتقال (SSL) را ابداع و ایجاد کرد و خرید اینترنتی به وسیله این پروتوکل ایجاد شد.همچنین در همان سال کمپانی آلمانی اینترشاپ(Intershop) اولین سیستم فروش اینترنتی خود را ایجاد کرد. ۱۹۹۵ شرکت آمازون. کام و سال ۱۹۹۶ شرکت ئی بی نیز فعالیتهای خود را شروع کردند.
عملکرد
در این نوع فروشگاه که بعد از به وجود آمدن اینترنت پا به عرصه وجود گذاشت، فروشنده لیست و مشخصات کالاهای خود را در سایت قرار میدهد و خریدار پس از مراجعه به این سایت و مطالعهٔ مشخصات و ویژگیهای کالا، نسبت به ثبت سفارش خرید از فروشگاه اقدام میکند. این سفارشها پس از بررسی و تایید نهایی توسط مسئولان سایت با توجه به نوع کالا و حجم و وزن آن توسط پیک موتوری، پست و یا باربری به آدرس سفارشدهنده ارسال میشود و وجه کالا به روشهای مختلف قابل پرداخت میباشد. امروزه تجارت الکترونیک در سر تا سر دنیا بسیار رواج پیدا کرده است.
اغلب پرداخت در این فروشگاههای اینترنتی به وسیله ابزارهای پرداخت الکترونیک قابل انجام است. کارتهای پرداخت الکترونیک، چه بصورت مجازی (فقط قابل استفاده در فضای اینترنت) و چه به صورت فیزیکی اغلب قابل استفاده در چنین محیطهایی هستند. البته فروشگاههای اینترنتی محلی معمولاً قابلیت تحویل پول در هنگام دریافت کالا را نیز دارند، ولی در خریدهای اینترنتی جهانی معمولاً چنین امکانی فراهم نیست.
فروشگاههای موفق اینترنتی معمولاً ابتدا باید اعتماد مشتری را جلب نمایند تا به موفقیت دست بایند. بهترین قیمت همراه با کیفیت عرضه باید واقعی باشد. زیرا مشتریان در فضای مجازی به راحتی هر فروشگاهی را با دیگران مقایسه میکنند و تا به آن اطمینان نکنند دست به خرید نمیزنند.
خرید اینترنتی در جهان روز به روز به صرفه تر و مناسبتر از گذشته شده و اجازه مقایسه قیمت/کیفیت و خدمات کالا را به مصرف کنندگان میدهد. بدین ترتیب رضایت مشتریان بیش از پیش شده و اغلب ترجیح میدهند خرید خود را از اینترنت انجام دهند. در خیلی از موارد حتی خریداران کالای خود را در فروشگاهها انتخاب و سپس آن را از اینترنت خریداری میکنند چون به صرفه تر خواهد بود. در برخی از نقاط جهان مانند امریکا فروشهای اینترنتی از فروشهای حضوری پیشی گرفته است و این امر عرضه کنندگان را برآن داشته است که علاوه بر عرضه فیزیکی کالا/خدمات خود، عرضه اینترنتی را هم یکی از ملزمات خود بدانند.
خرید اینترنتی در ایران
با توجه به گسترش روزافزون فعالیتهای اینترنتی، فضا برای کسب و کار پیرامون اینترنت نیز افزایش یافته است. در ایران، کاربران اینترنتی به این کسب و کار توجه جدی ندارند و اکثراً به عنوان شغل دوم از آن نام میبرند و استفاده میکنند. در حالی که میتوان به عنوان شغل اول و یک درآمد ثابت و پر سود از آن یاد کرد.
فروشگاههای موفق اینترنتی جهان
یکی از فروشگاههای معروف خرید و فروش اینترنتی در جهان سایت ئی بی هست. این سایت با نوآوری خدمات و همچنین گستردگی پوشش توانسته است یکی از سایتهای موفق در این زمینه باشد. تقریباً کمتر کالایی را میتوان یافت که در این سایت به فروش نرسد. خرید اینترنتی در این سایت برای اکثر کشورها به راحتی میسر است. این سایت قابلیت عرضه کالا حتی به صورت دست دوم را نیز به کاربران خود میدهد. این سایت با ثبت کلیه اطلاعات خرید و فروش، خریداران و فروشندگان خود را نیز رتبه بندی میکند و بدین صورت اجازه سوء استفاده به کاربران خود را نمیدهد.
یکی دیگر از فروشگاههای موفق اینترنی در جهان سایت آمازون. کام است. این سایت در عرصه فروش کتابهای الکترونیکی نیز یکی از پیشتازان است. همین امر حتی این سایت را بر آن داشته است که خواننده الکترونیکی مخصوصی برای کتابهای الکترونیکی خود تولید کند. ولی همچنین در عرصه سایر محصولات نیز یکی از موفق ترین هاست.
کسب و کار الکترونیک
کسب و کار الکترونیک عبارتست از کاربردی کردن کلیه سیستمهای اطلاعاتی برای تقویت و کنترل فرآیندهای کسب و کار. امروزه این فرآیندها با استفاده از تکنولوژیهای مبتنی بر وب توسعه مییابند .
کسب و کار الکترونیکی در یک تعریف ساده واژهای به معنی انجام کسب و کار با استفاده از ارتباطات راه دور و ابزارهای مرتبط است . تجارت الکترونیک از این دست دارای مفهومی کوچکتر و محدودتر نسبت به کسب و کار الکترونیکی است . در تجارت الکترونیک حتماً باید بین دو طرف پول رد و بدل شود ( تا به مفهوم تجارت برسیم ) ولی در کسب و کار الکترونیک لازم نیست پولی مبادله گردد . به عنوان مثال دادگاهی که در آن محاکمه از طریق فضای اینترنتی انجام میگردد کسب و کار الکترونیک محسوب میشود .
برخی نیز کسب و کار الکترونیک را ترکیبی از تجارت الکترونیک، هوشمندی شرکتها، مدیریت ارتباط با مشتری، مدیریت زنجیرهٔ تامین و برنامه ریزی منابع شرکت میدانند که به صورت زیر بیان میشود :
كسب و كار الكترونيك
كسب و كار الكترونيك تعاريف متعددي دارد كه در زير به برخي از آنها اشاره مي شود: - كسب و كار الكترونيك وسيله اي كه مسير رسيدن بنگاهها به بازار را هموار مي سازد. مسيري كه مشتريان در آنجا اقدام به خريد كالا و خدمات مي كنند؛ - كسب و كار الكترونيك وسيله اي است كه به استفاده كنندگان آن امكان رسيدن به مشتريان موثر و كارآمد را فراهم مي سازد؛ - كسب و كار الكترونيك توانايي هدايت تجارت از طريق شبكه هاي الكترونيك نظير اينترنت و شبكه جهاني است.
تجارت الكترونيك
براساس تعريف دفتر توسعه جامعه اروپا(OECD) به طور كلي تجارت الكترونيك، معاملات را در ارتباط با فعاليتهاي تجاري افراد و سازمانها شكل مي دهد. اين فعاليتها براساس پردازش و انتقال اطلاعات ديجيتالي (متن، صدا و تصاوير) مبتني هستند. تجارت الكترونيك، به مجموعه فعاليتهايي اطلاق مي گردد كه مستقيماً به وسيله ارتباطات الكترونيكي (شبكه اي) پشتيباني مي شود.
تفاوت كسب و كار الكترونيك و تجارت الكترونيك كسب و كار الكترونيك به مفهوم كلي شامل به كارگيري فناوريهاي جديد براي برقراري ارتباطات زنجيره اي بين سازندگان، فروشندگان، عرضه كنندگان و به طور كلي ارايه دهندگان كالا و خدمات از يك سو و خريدار و مصرف كننده و يا به طور كلي مشتري از سوي ديگر است و نتيجه آن اتخاذ تصميمهاي بهتر، بهينه سازي كالا و خدمات، كاهش هزينه ها و گشودن كانالهاي جديد است. ولي تجارت الكترونيك به هر شكلي از نقل و انتقالات در تجارت اطلاق مي شود كه در آن طرفين، بيشتر از طريق الكترونيكي با يكديگر در تماس هستند تا از طريق نقل و انتقالات فيزيكي. به عبارت ديگر، تجارت الكترونيك زيربخشي از كسب و كار الكترونيك در سازمانها است، زيرا در كسب و كار الكترونيك، شكل الكترونيكي كليه فرايندهاي كسب و كار سازمان از قبيل توليد، تحقيق و توسعه امور اداري، مالي، مديريت نيروي انساني، پشتيباني و تجارت مطرح است. در حالي كه در تجارت الكترونيك تنها فرايند تجارت سازمان به صورت الكترونيك يك جزء بنيادي از كسب و كار الكترونيك به حساب مي آيد. كسب و كار الكترونيك باعث مي شود تا فرايندهاي تجارت، روابط و دادوستد جهاني گردد. محيط تجاري شركت، ممكن است، شامل يك شبكه جهت دسترسي به سازمانهاي عمومي يا شبكه هايي كه با محافظت خاص براي دسترسي افرادي خاص طراحي شده و يا حتي شبكه داخلي باشد كه براي دسترسي افراد و كارمندان داخل شركت طراحي شده است. كسب و كار الكترونيك تنها قراردادن يك صفحه شبكه اي نيست. بلكه محيط مدلهاي تجاري اعم از تجارت با كارمندان، مشتريان، تامين كنندگان و شركا است.
ساعت : 8:37 pm | نویسنده : admin
|
مطلب بعدی