بازی راهبردی
بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانهای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازیهای رایانهای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل میدهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف میباشد. در انواع این بازیها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.
بازی ویدئویی مسابقهای
بازی ویدئویی مسابقهای به سبکی از بازیهای رایانهای گفته میشود که در آن بازیکننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت میپردازند. این بازیها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آنها حق انتخاب بین این دو حالت با بازیکننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر میگیرد.
به گونهای از این بازیها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقهای آرکید، و به گونهای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیهساز مسابقهای گفته میشود. بسیاری از بازیهای این سبک هم در حد میانهای این دو زیرسبک جامیگیرند.
ترس و بقا
ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبکهای بازیهای ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار میگیرد. این دسته از بازیها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعبآور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد میکند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازیها، مبارزه در فضای گیمپلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاحهای قدرتمند در مقایسه با سایر بازیهای اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمانگونه را برای گیمر ایجاد میکند. علاوه بر این ویژگیها، گیمر باید در جریان مبارزهها و پیشبرد مراحل اینچنین بازیهایی، به جمعآوری آیتمهای آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخشهای معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیطهای جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت میپذیرد را درکنار تمامی ویژگیهای ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیطهای ترسناک تجربه کند. در اینگونه بازیها، حرکتهای سریع، هجوم دشمنان و درجههای سختی متفاوت نیز بهچشم میخورد.
اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازیهای رایانهای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ بهکار برده شد. زمانی که شرکت کپکام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازیهایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیشزمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگیهای گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگیهای اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگیها را آسیبرسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکتها و ویژگیهای یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگیهای ترسناک و رعبآور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضیکننده و بیانگر یک نوآوری میدانستند.
تیراندازی اول شخص
تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده فقط دستها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را میتواند مشاهده کند.
از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.
تیراندازی سوم شخص
تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص میتواند ببیند.
جهان باز
جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.
اکثراً بازیهای این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان میشوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازیهایی که گشت و گذار در آنها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازیهای دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیتهایی هستند که یا به دلیل محدودیتها در طراحی بازی است و یا محدودیتهای موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آنها مجاز نیست و جزوه گیمپلی غیرخطی بازی اعمال شدهاند.
گیم پلی و طراحی
یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیمپلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.
راهبرد بیدرنگ
استراتژیک بیدرنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال میشوند. تقریباً میتوان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بیدرنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.
به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.
سبک مخفیکاری
یک بازی مخفیکاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلیاستیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.
در میان سبک مخفیکاری زیر شاخههای متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازیهای اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدمکش بعد از شناسایی باید میان راهبهها یا کاهها یا میان مردم روید تا مخفی شود.
سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبکهای اصلی بازیهای رایانهای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی میکند. از بازیهای محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازیهای ماریو نام برد.
شکل گیری نام
در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده میکند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کنندههای ایرانی هم جا افتادهاست.
فصل محور
فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازیهای رایانهای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکنها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال میکنند و مهرههای یکدیگر را نیز به نوبت حرکت میدهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.
زیرمجموعهها
این سبک دارای چند زیر مجموعه است:
فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی
نمونهها
سری تمدن
سری مریدان
سری جنگهای فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمامعیار (سری)
گیمپلی غیرخطی
یک بازی با گیمپلی غیرخطی به بازیکن اجازه میدهد با روشهای مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازیها نسبت به بازیهای خطی آزادی بازیکن است به گونهای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریتهای جانبی اختیاریاند.
یک بازی غیرخطی گاهی به نامهای «پایان باز» یا «گودال ماسهبازی» شناخته میشود.
در بعضی از بازیها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
نقشآفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازیهای ویدئویی است که ریشه در بازیهای تختهای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچالهها دارد. بازیکن در این سبک بازیها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریتهای مختلف در دنیایی خلایی هدایت میکند. در این بازیها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد میشود.
ویژگیها
شخصیت یا شخصیتهای بازی در طول ماجرا قویتر شده و میتوانند تواناییهای مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیتها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریتها برآیند. شخصیتها از کلاسهای مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آنها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب میشود.
داستان و فضا
معمولاً بازیهای نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ میدهند. داستانها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیتها و ماجرا ها به تدریج آشکار میشوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیدهای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمیشود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیتها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازیهایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند میتوان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.
روندبازی
بازیهای نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم میشوند. اساس بازیهای ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر تواناییهای دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازیها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازیهای تختهای قدیمی دارد. در بازیهای غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده میشد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازیهای غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.
گیمپلی
گیمپلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانهای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.
پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیالپردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیتها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسلهای از اتفاقات و رویدادها میشوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست مییابند.
کتابشناسی
عموماً اکثر کتابهای خیالپردازی، دارای پویشاند. اما از مطرحترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار دادهاند میتوان به تالکین در ارباب حلقهها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.
امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز میکند.
در واژه
پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش
رسانه ها
در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.
سازمان ها و شرکت ها
در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.
شبکه های اجتماعی
در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.
جان
جان در بازی رایانهای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصتهای در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان میدهد.
شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت میکند.
دنیای مجازی
دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیطهای مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهدهاند.
غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیشتر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازیها روش خاصی را برای از بین بردن غولها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگهدارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازیهای شیطان هم میگرید و رزیدنت ایول به داشتن غولآخرهای سخت معروفاند.
زندگی دیگر
زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر میتوانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان میسازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانهای.
هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی میپیوندید و میتوانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما میتواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما میتواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما میتوانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً میتوانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانهتان اگر خواستید میتوانید به آنجا پرواز کنید.
عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما میتوانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وبگاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.
بازی نامرتب
بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.
بازیهای نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.
خلاصه مطب
بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند
گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن
شبیهساز پرواز
شبیهساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیهسازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته میشود.
شبیهساز پرواز از حد بازیهای کامپیوتری تا دستگاههای بزرگ چند میلیون دلاری ساخته میشود. شبیهسازهای قدیمی عمدتاً سیستمهای مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرمافزار، شبیهسازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبههای پرواز هواپیما را دارند.
از شبیهساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده میشود. نرمافزارهای شبیهسازی نیز برای رایانههای شخصی ساخته شدهاست.
شبیهساز لوکوموتیو
شبیهساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارتها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان بهکار میرود.
بازی رایانهای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازیهای رایانهای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل میدهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف میباشد. در انواع این بازیها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.
بازی ویدئویی مسابقهای
بازی ویدئویی مسابقهای به سبکی از بازیهای رایانهای گفته میشود که در آن بازیکننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت میپردازند. این بازیها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آنها حق انتخاب بین این دو حالت با بازیکننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر میگیرد.
به گونهای از این بازیها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقهای آرکید، و به گونهای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیهساز مسابقهای گفته میشود. بسیاری از بازیهای این سبک هم در حد میانهای این دو زیرسبک جامیگیرند.
ترس و بقا
ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبکهای بازیهای ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار میگیرد. این دسته از بازیها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعبآور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد میکند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازیها، مبارزه در فضای گیمپلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاحهای قدرتمند در مقایسه با سایر بازیهای اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمانگونه را برای گیمر ایجاد میکند. علاوه بر این ویژگیها، گیمر باید در جریان مبارزهها و پیشبرد مراحل اینچنین بازیهایی، به جمعآوری آیتمهای آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخشهای معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیطهای جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت میپذیرد را درکنار تمامی ویژگیهای ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیطهای ترسناک تجربه کند. در اینگونه بازیها، حرکتهای سریع، هجوم دشمنان و درجههای سختی متفاوت نیز بهچشم میخورد.
اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازیهای رایانهای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ بهکار برده شد. زمانی که شرکت کپکام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازیهایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیشزمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازیهای ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگیهای گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگیهای اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگیها را آسیبرسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکتها و ویژگیهای یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگیهای ترسناک و رعبآور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضیکننده و بیانگر یک نوآوری میدانستند.
تیراندازی اول شخص
تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده فقط دستها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را میتواند مشاهده کند.
از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.
تیراندازی سوم شخص
تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبکهای تیراندازی و اکشن قرار میگیرد، گیمپلی بازی به صورتی طراحی شده که بازیکننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص میتواند ببیند.
جهان باز
جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.
اکثراً بازیهای این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان میشوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازیهایی که گشت و گذار در آنها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازیهای دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیتهایی هستند که یا به دلیل محدودیتها در طراحی بازی است و یا محدودیتهای موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آنها مجاز نیست و جزوه گیمپلی غیرخطی بازی اعمال شدهاند.
گیم پلی و طراحی
یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیمپلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.
راهبرد بیدرنگ
استراتژیک بیدرنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال میشوند. تقریباً میتوان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بیدرنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.
به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.
سبک مخفیکاری
یک بازی مخفیکاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلیاستیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.
در میان سبک مخفیکاری زیر شاخههای متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازیهای اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدمکش بعد از شناسایی باید میان راهبهها یا کاهها یا میان مردم روید تا مخفی شود.
سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبکهای اصلی بازیهای رایانهای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی میکند. از بازیهای محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازیهای ماریو نام برد.
شکل گیری نام
در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده میکند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کنندههای ایرانی هم جا افتادهاست.
فصل محور
فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازیهای رایانهای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکنها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال میکنند و مهرههای یکدیگر را نیز به نوبت حرکت میدهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.
زیرمجموعهها
این سبک دارای چند زیر مجموعه است:
فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی
نمونهها
سری تمدن
سری مریدان
سری جنگهای فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمامعیار (سری)
گیمپلی غیرخطی
یک بازی با گیمپلی غیرخطی به بازیکن اجازه میدهد با روشهای مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازیها نسبت به بازیهای خطی آزادی بازیکن است به گونهای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریتهای جانبی اختیاریاند.
یک بازی غیرخطی گاهی به نامهای «پایان باز» یا «گودال ماسهبازی» شناخته میشود.
در بعضی از بازیها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازیهای رایانهای است که ریشهاش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عملهایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود میآورد که داستان بازی ماجراجویی را در راهّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازیها، بازیکن با استفاده از اشارهگر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت میکند.
نقشآفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازیهای ویدئویی است که ریشه در بازیهای تختهای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچالهها دارد. بازیکن در این سبک بازیها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریتهای مختلف در دنیایی خلایی هدایت میکند. در این بازیها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد میشود.
ویژگیها
شخصیت یا شخصیتهای بازی در طول ماجرا قویتر شده و میتوانند تواناییهای مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیتها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریتها برآیند. شخصیتها از کلاسهای مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آنها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب میشود.
داستان و فضا
معمولاً بازیهای نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ میدهند. داستانها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیتها و ماجرا ها به تدریج آشکار میشوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیدهای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمیشود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیتها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازیهایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند میتوان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.
روندبازی
بازیهای نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم میشوند. اساس بازیهای ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر تواناییهای دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازیها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازیهای تختهای قدیمی دارد. در بازیهای غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده میشد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازیهای غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.
گیمپلی
گیمپلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانهای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.
پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیالپردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیتها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسلهای از اتفاقات و رویدادها میشوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست مییابند.
کتابشناسی
عموماً اکثر کتابهای خیالپردازی، دارای پویشاند. اما از مطرحترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار دادهاند میتوان به تالکین در ارباب حلقهها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.
امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز میکند.
در واژه
پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش
رسانه ها
در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.
سازمان ها و شرکت ها
در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.
شبکه های اجتماعی
در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.
جان
جان در بازی رایانهای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصتهای در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان میدهد.
شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت میکند.
دنیای مجازی
دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیطهای مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهدهاند.
غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیشتر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازیها روش خاصی را برای از بین بردن غولها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگهدارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازیهای شیطان هم میگرید و رزیدنت ایول به داشتن غولآخرهای سخت معروفاند.
زندگی دیگر
زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر میتوانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان میسازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانهای.
هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی میپیوندید و میتوانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما میتواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما میتواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما میتوانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً میتوانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانهتان اگر خواستید میتوانید به آنجا پرواز کنید.
عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما میتوانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وبگاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.
بازی نامرتب
بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.
بازیهای نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.
خلاصه مطب
بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند
گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن
شبیهساز پرواز
شبیهساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیهسازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته میشود.
شبیهساز پرواز از حد بازیهای کامپیوتری تا دستگاههای بزرگ چند میلیون دلاری ساخته میشود. شبیهسازهای قدیمی عمدتاً سیستمهای مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرمافزار، شبیهسازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبههای پرواز هواپیما را دارند.
از شبیهساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده میشود. نرمافزارهای شبیهسازی نیز برای رایانههای شخصی ساخته شدهاست.
شبیهساز لوکوموتیو
شبیهساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارتها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان بهکار میرود.
تجارت الکترونیک
تجارت الکترونیک (به انگلیسی: Electronic commerce) فرایند خرید، فروش یا تبادل محصولات، خدمات و اطلاعات از طریق شبکههای کامپیوتری و اینترنت است.
تاریخچه
ارتباط بین تجارت و تکنولوژی دیر زمانی است که وجود داشته و ادامه دارد. در واقع، یک پیشرفت تکنیکی باعث رونق تجارت شد و آن هم ساخت کشتی بود. در حدود ۲۰۰۰سال قبل از میلاد، فینیقیان تکنیک ساخت کشتی را بکار بردند تا از دریا بگذرند و به سرزمینهای دور دست یابند. با این پیشرفت، برای اولین بار مرزهای جغرافیایی برای تجارت باز شد و تجارت با سرزمینهای دیگر آغاز گشته و روشهای خلاقانه ای بصورتهای گوناگون به آن اضافه شد تا امروز که یکی از محبوبترین روشهای تجارت خرید اینترنتی در دنیای وب است. شما میتوانید در زمانهای پرت، در هر زمان و مکان حتی با لباس خواب میتوانید اینکار را بکنید. به معنای واقعی هر کسی میتواند صفحه اینترنتی خود را ساخته و کالاهای مورد نیازش را در آن ارایه دهد. البته تاریخچه تجارت الکترونیک با تاریخچه اختراعات قدیمی مثل کابل، مودم، الکترونیک، کامپیوتر و اینترنت پیوند خوردهاست. تجارت الکترونیک به شکل کنونی در سال ۱۹۹۱ محقق شد. از آن زمان هزاران هزار کسب و کار و تجار وارد این دنیا شدهاند. در ابتدا تجارت الکترونیک به معنای فرایند انجام اعمال تراکنش الکترونیکی مورد نظر را انجام دادن بود.درواقع تجارت الکترونیک برای اسان سازی معاملات اقتصادی به صورت الکترونیک تعریف شد. استفاده از این فناوری مانند Electronic Data Interchange (EDI)تبادل الکترونیکی اطلاعات وElectronic Funds TRANSFER (EFT) انتقال الکترونیکی سرمایه، که هر دو در اواخر ۱۹۷۰ معرفی شدهاند. و به شرکتها و سازمانها اجازه ارسال اسناد الکترونیکی را داد. و اجازه تجارت کردن با ارسال اسناد تجاری مثل سفارشهای خرید یا فاکتورها را به صورت الکترونیکی، میدهد. با رشد و پذیرش کارت اعتباری،(ATM) Automated teller machine ماشین تحویلدار خودکار و تلفن بانک در دهه ۱۹۸۰ باعث فرم گیری تجارت الکترونیک شد. نوع دیگر تجارت الکترونیک سیستم رزرواسیون هواپیمایی بوسیله Sabre در امریکا و Travicom در بریتانیا، ارایه شدهاست. از دهه ۱۹۹۰ به بعد تجارت الکترونیک شامل اضافاتی مثل enterprise resource planning system (ERP) سیستم برنامه ریزی منابع سرمایه، data mining داده کاوی، data warehousing انبار داده شدهاست. در ۱۹۹۰، Tim Bermers-lee مرورگر وب جهان گسترده را اختراع کرد و شبکه ارتباطی اکادمیک را به سیستم ارتباطی هرروز و برای هر شخص در جهان وسیع دگرگون ساخت که اینترنت یا www خوانده میشود. سرمایه گذاری تجاری بروی اینترنت بخاطر کافی نبودن سرمایه گذاری کاملاً محدود شده بود. اگر چه اینترنت محبوبیت جهانی گستردهای در حدود ۱۹۹۴ با استفاده از مرورگر وب Mosaic پیدا کرده بود. معرفی پروتکلهای امنیتی و DSL (اشتراک خط دیجیتال) که ارتباط مستمر را با اینترنت را اجازه میداد حدود ۵ سال طول کشید.. البته در سال ۲۰۰۰ بحران The dot-com bust باعث برشکستگی خیلی از شرکتهای تجاری بزرگ و نتایج ناگواری را بوجود اورد، باعث بازبینی قوانین و افزایش مزایا و امکانات تجارت الکترونیک کردند و تا انتهای سال ۲۰۰۰، خیلی از شرکتهای تجاری امریکایی و اروپایی سرویس هایشان را از طریق اینترنت ارایه دادند. از ان موقع مردم به کلمهای به عنوان تجارت الکترونیک با توانایی خرید کالاهای گوناگون از طریق اینترنت با استفاده از پروتکلهای امنیتی و سرویسهای پرداخت الکترونیکی که در ان مشارکت کردند، اشنا شدند. واز این زمان رقابت شدید بین شرکتها و سازمانها شدت گرفتو با گذشت زمان هم اینرقابت تنگتر شدهاست. جالب این که تا پایان سال ۲۰۰۱ بیش از ۲۲۰ بیلیون دلار معاملات مالی توسط صدها سایت تجاری بر روی اینترنت انجام پذیرفتهاست و در همین سال مدل تجارت الکترونیک B2B دارای در حدود ۷۰۰ میلیارد تراکنش بود. و در سال ۲۰۰۷ سهم تجارت الکترونیک در خرده فروشی کل دنیا ۳٫۴ % بودهاست که انرا در سال ۲۰۱۰، ۵٫۱ % اعلام نمودند که این امار رشد سریع این شیوه تجارت کردن را می رساند.
سیر زمانی
۱۹۷۹: Michael Aldrich خرید آنلاین را اختراع کرد
۱۹۸۱: Thomson Holidays اولین خرید انلاین B2B را در بریتانیا ایجاد کرد.
۱۹۸۲: Minitel سیستم سراسر کشور را در فرانسه بوسیله France Telecom و برای سفارش گیری انلاین استفاده شدهاست.
۱۹۸۴: Gateshead اولین خرید انلاین B2C را بنام SIS/Tesco و خانم Snowball در ۷۲ اولین فروش خانگی انلاین را راه انداخت.
۱۹۸۵: Nissan فروش ماشین و سرمایه گذاری با بررسی اعتبار مشتری به صورت انلاین از نمایندگیهای فروش
۱۹۸۷: Swreg شروع به فراهم اوردن ومولفهای اشتراک افزار و نرمافزار به منظور فروش انلاین محصولاتشان از طریق مکانیسم حسابهای الکترونیکی بازرگانی.
۱۹۹۰: Tim Berners-Lee اولین مرورگر وب را نوشت، وب جهان گستر، استفاده از کامپیوترهای جدید
۱۹۹۴: راهبر وب گرد: Netscape در اکتبر با نام تجاری Mozilla ارایه شد. Pizza Hut در صففحه وب سفارش دادن انلاین را پیشنهاد داد. اولین بانک انلاین باز شد. تلاشها برای پیشنهاد تحویل گل و اشتراک مجله به صورت انلاین شروع شد. لوازم بزرگسالان مثل انجام دادن ماشین و دوچرخه به صورت تجاری در دسترس قرار گرفت. Netscape 1.0 در اواخر ۱۹۹۴ با رمزگذاری SSL که تعاملات مطمئن را ایجاد میکرد، معرفی شد.
۱۹۹۵: Jeff Bezos، Amazon.com و اولین تجارتی ۲۴ ساعته رایگان را راه انداخت. ایستگاههای رادیوی اینترنتی رایگان، رادیو HK ورادیوهای شبکهای شروع به پخش کردند. Dell و Cisco به شدت از اینترنت برای تعاملات تجاری استفاده کردند. eBay توسط Pierre Omidyar برنامه نویس کامپیوتر به عنوان وب سایت حراج بنیانگذاری شد.
۱۹۹۸: توانایی خریداری و بارگذاری تمبر پستی الکترونیکی برای چاپ از اینترنت. گروه Alibaba در چین با خدمات B2B و C2C, B2C را با سیستم خود تاییدی تاسیس شد.
۱۹۹۹: Business.com به مبلغ ۷٫۵ میلیون دلار به شرکتهای الکترونیکی فروخته شد. که در سال ۱۹۹۷ به ۱۴۹٬۰۰۰ دلار خریداری شده بود. نرمافزار اشتراک گذاری فایل Napster راه اندازی شد. فروشگاههای ATG برای فروش اقلام زینتی خانه به صورت انلاین راه اندازی شد.
۲۰۰۰: The dot-com bust
۲۰۰۲: ایبی برای پیپال ۱٫۵ میلیون دلار بدست اورد. Niche شرکتهای خرده فروشی و فروشگاههای CSN و فروشگاهای شبکهای را با منظور فروش محصولات از طریق ناحیههای هدف مختلف نسبت به یک درگاه متمرکز.
۲۰۰۳: Amazon.com اولین سود سالیانه خود را اعلان کرد.
۲۰۰۷: Business.com بوسیله R.H. Donnelley با ۳۴۵ میلیون دلار خریداری شد.
۲۰۰۹: Zappos.com توسط Amazon.com با قیمت ۹۲۸ میلیون دلار خریداری شد. تقارب خرده فروشان و خرید اپراتورهای فروش وبسایتهای خصوصی RueLaLa.com بوسیله GSI Commerce به قیمت ۱۷۰ میلیون دلار بعلاوه سود فروش از تا سال ۲۰۱۲.
۲۰۱۰: Groupon گزارش داد پیشنهاد ۶ میلیار دلاری گوگل را رد کردهاست. در عوض این گروه طرح خرید وب سایتهای IPO را تا اواسط ۲۰۱۱ دارد.
۲۰۱۱: پروژه تجارت الکترونیک امریکا و خرده فروشی انلاین به ۱۹۷ میلیارد دلار رسیدهاست که نسبت به ۲۰۱۰ افزایش ۱۲ درصدی داشتهاست. Quidsi.com, parent company of Diapers.comتوسط Amazon.com به قیمت ۵۰۰ میلیون بعلاوه ۴۵ میلیون بدهکاری و تعهدات دیگر خریداری شد.
چکیده
تجارت الکترونیکی را میتوان انجام هرگونه امور تجاری بصورت آنلاین و ازطریق اینترنت بیان کرد. این تکنیک در سالهای اخیر رشد بسیاری داشتهاست و پیشبینی میشود بیش از این نیز رشد کند. تجارت الکترونیکی به هرگونه معاملهای گفته میشود که در آن خرید و فروش کالا و یا خدمات از طریق اینترنت صورت پذیرد و به واردات و یا صادرات کالا ویا خدمات منتهی میشود. تجارت الکترونیکی معمولاً کاربرد وسیع تری دارد، یعنی نه تنها شامل خرید و فروش از طریق اینترنت است بلکه سایر جنبههای فعالیت تجاری، مانند خریداری، صورت بردار ی از کالاها، مدیریت تولید و تهیه و توزیع و جابهجایی کالاها و همچنین خدمات پس از فروش را در بر میگیرد. البته مفهوم گستردهتر تجارت الکترونیک کسب و کار الکترونیک میباشد.
جایگاه تجارت الکترونیک در کشورهای جهان
در مدت کوتاهی که از آغاز عمر تجارت الکترونیک در جهان معاصر میگذرد، این فعالیت رشد بی سابقهای را در کشورهای پیشرفته داشتهاست و پیش بینی میشود در آینده نزدیک با سرعت شگفت انگیزی در سطح جهان توسعه یابد. بر اساس آمار محاسبه شده موسسات معتبر اقتصادی نیز پیش بینی شدهاست که گستره این فعالیت تا سال ۲۰۱۰ به طور متوسط ۵۴ الی ۷۱ درصد رشد خواهد کرد که نشان دهنده شتاب دار بودن حرکت آن است.
در ایران
تجارت الکترونیک در ایران بسیار نوپا و در مراحل اولیهاست. اما اهمیت فناوری اطلاعات باعث شده تا تدوین و اجرای قوانین و لوایح مورد نیاز در این عرصه همواره مد نظر مسئولان ایران باشد. اما بهنظر میرسد با وجود برگزاری دورهها و کارگاههای آموزشی متعدد هنوز میزان آگاهی افراد و تجار کشور از نحوه استفاده از امکانات موجود برای تجارت الکترونیک کم است. از سوی دیگر نبود شناخت از میزان امنیت موجود در شبکه داخلی و جهانی باعث شدهاست که اطمینان لازم وجود نداشته باشد
انواع تجارت الکترونیک
تجارت الکترونیک را میتوان از حیث تراکنشها(Transactions) به انواع مختلفی تقسیم نمود که بعضی از آنها عبارتند از:
ارتباط بنگاه و بنگاه (B2B): به الگویی از تجارت الکترونیکی گویند، که طرفین معامله بنگاهها هستند.
ارتباط بنگاه و مصرف کننده (B2C): به الگویی از تجارت الکترونیک گویند که بسیار رایج بوده و ارتباط تجاری مستقیم بین شرکتها و مشتریان میباشد.
ارتباط مصرف کنندهها و شرکتها (C2B): در این حالت اشخاص حقیقی به کمک اینترنت فراوردهها یا خدمات خود را به شرکتها میفروشند.
ارتباط مصرفکننده با مصرفکننده (C2C): در این حالت ارتباط خرید و فروش بین مصرفکنندگان است.
ارتباط بین بنگاهها و سازمانهای دولتی (B2A): که شامل تمام تعاملات تجاری بین شرکتها و سازمانهای دولتی میباشد. پرداخت مالیاتها و عوارض از این قبیل تعاملات محسوب میشوند.
ارتباط بین دولت و شهروندان (G2C): الگویی بین دولت و توده مردم میباشد که شامل بنگاههای اقتصادی، موسسات دولتی و کلیه شهروندان میباشد. این الگو یکی از مولفههای دولت الکترونیک میباشد.
ارتباط بین دولتها (G2G): این الگو شامل ارتباط تجاری بین دولتها در زمینههایی شبیه واردات و صادرات میباشد.
البته باید گفت که انواع بالا کاملاً مستقل از هم نیستند و گاهی که تاکید بر خرید و فروش ندارند در قالب کسب و کار الکترونیک میآیند
ابزارها
ایمیل
فروشگاه اینترنتی
ابزار پیام سریع
پول الکترونیکی
تجارت الکترونیک (به انگلیسی: Electronic commerce) فرایند خرید، فروش یا تبادل محصولات، خدمات و اطلاعات از طریق شبکههای کامپیوتری و اینترنت است.
تاریخچه
ارتباط بین تجارت و تکنولوژی دیر زمانی است که وجود داشته و ادامه دارد. در واقع، یک پیشرفت تکنیکی باعث رونق تجارت شد و آن هم ساخت کشتی بود. در حدود ۲۰۰۰سال قبل از میلاد، فینیقیان تکنیک ساخت کشتی را بکار بردند تا از دریا بگذرند و به سرزمینهای دور دست یابند. با این پیشرفت، برای اولین بار مرزهای جغرافیایی برای تجارت باز شد و تجارت با سرزمینهای دیگر آغاز گشته و روشهای خلاقانه ای بصورتهای گوناگون به آن اضافه شد تا امروز که یکی از محبوبترین روشهای تجارت خرید اینترنتی در دنیای وب است. شما میتوانید در زمانهای پرت، در هر زمان و مکان حتی با لباس خواب میتوانید اینکار را بکنید. به معنای واقعی هر کسی میتواند صفحه اینترنتی خود را ساخته و کالاهای مورد نیازش را در آن ارایه دهد. البته تاریخچه تجارت الکترونیک با تاریخچه اختراعات قدیمی مثل کابل، مودم، الکترونیک، کامپیوتر و اینترنت پیوند خوردهاست. تجارت الکترونیک به شکل کنونی در سال ۱۹۹۱ محقق شد. از آن زمان هزاران هزار کسب و کار و تجار وارد این دنیا شدهاند. در ابتدا تجارت الکترونیک به معنای فرایند انجام اعمال تراکنش الکترونیکی مورد نظر را انجام دادن بود.درواقع تجارت الکترونیک برای اسان سازی معاملات اقتصادی به صورت الکترونیک تعریف شد. استفاده از این فناوری مانند Electronic Data Interchange (EDI)تبادل الکترونیکی اطلاعات وElectronic Funds TRANSFER (EFT) انتقال الکترونیکی سرمایه، که هر دو در اواخر ۱۹۷۰ معرفی شدهاند. و به شرکتها و سازمانها اجازه ارسال اسناد الکترونیکی را داد. و اجازه تجارت کردن با ارسال اسناد تجاری مثل سفارشهای خرید یا فاکتورها را به صورت الکترونیکی، میدهد. با رشد و پذیرش کارت اعتباری،(ATM) Automated teller machine ماشین تحویلدار خودکار و تلفن بانک در دهه ۱۹۸۰ باعث فرم گیری تجارت الکترونیک شد. نوع دیگر تجارت الکترونیک سیستم رزرواسیون هواپیمایی بوسیله Sabre در امریکا و Travicom در بریتانیا، ارایه شدهاست. از دهه ۱۹۹۰ به بعد تجارت الکترونیک شامل اضافاتی مثل enterprise resource planning system (ERP) سیستم برنامه ریزی منابع سرمایه، data mining داده کاوی، data warehousing انبار داده شدهاست. در ۱۹۹۰، Tim Bermers-lee مرورگر وب جهان گسترده را اختراع کرد و شبکه ارتباطی اکادمیک را به سیستم ارتباطی هرروز و برای هر شخص در جهان وسیع دگرگون ساخت که اینترنت یا www خوانده میشود. سرمایه گذاری تجاری بروی اینترنت بخاطر کافی نبودن سرمایه گذاری کاملاً محدود شده بود. اگر چه اینترنت محبوبیت جهانی گستردهای در حدود ۱۹۹۴ با استفاده از مرورگر وب Mosaic پیدا کرده بود. معرفی پروتکلهای امنیتی و DSL (اشتراک خط دیجیتال) که ارتباط مستمر را با اینترنت را اجازه میداد حدود ۵ سال طول کشید.. البته در سال ۲۰۰۰ بحران The dot-com bust باعث برشکستگی خیلی از شرکتهای تجاری بزرگ و نتایج ناگواری را بوجود اورد، باعث بازبینی قوانین و افزایش مزایا و امکانات تجارت الکترونیک کردند و تا انتهای سال ۲۰۰۰، خیلی از شرکتهای تجاری امریکایی و اروپایی سرویس هایشان را از طریق اینترنت ارایه دادند. از ان موقع مردم به کلمهای به عنوان تجارت الکترونیک با توانایی خرید کالاهای گوناگون از طریق اینترنت با استفاده از پروتکلهای امنیتی و سرویسهای پرداخت الکترونیکی که در ان مشارکت کردند، اشنا شدند. واز این زمان رقابت شدید بین شرکتها و سازمانها شدت گرفتو با گذشت زمان هم اینرقابت تنگتر شدهاست. جالب این که تا پایان سال ۲۰۰۱ بیش از ۲۲۰ بیلیون دلار معاملات مالی توسط صدها سایت تجاری بر روی اینترنت انجام پذیرفتهاست و در همین سال مدل تجارت الکترونیک B2B دارای در حدود ۷۰۰ میلیارد تراکنش بود. و در سال ۲۰۰۷ سهم تجارت الکترونیک در خرده فروشی کل دنیا ۳٫۴ % بودهاست که انرا در سال ۲۰۱۰، ۵٫۱ % اعلام نمودند که این امار رشد سریع این شیوه تجارت کردن را می رساند.
سیر زمانی
۱۹۷۹: Michael Aldrich خرید آنلاین را اختراع کرد
۱۹۸۱: Thomson Holidays اولین خرید انلاین B2B را در بریتانیا ایجاد کرد.
۱۹۸۲: Minitel سیستم سراسر کشور را در فرانسه بوسیله France Telecom و برای سفارش گیری انلاین استفاده شدهاست.
۱۹۸۴: Gateshead اولین خرید انلاین B2C را بنام SIS/Tesco و خانم Snowball در ۷۲ اولین فروش خانگی انلاین را راه انداخت.
۱۹۸۵: Nissan فروش ماشین و سرمایه گذاری با بررسی اعتبار مشتری به صورت انلاین از نمایندگیهای فروش
۱۹۸۷: Swreg شروع به فراهم اوردن ومولفهای اشتراک افزار و نرمافزار به منظور فروش انلاین محصولاتشان از طریق مکانیسم حسابهای الکترونیکی بازرگانی.
۱۹۹۰: Tim Berners-Lee اولین مرورگر وب را نوشت، وب جهان گستر، استفاده از کامپیوترهای جدید
۱۹۹۴: راهبر وب گرد: Netscape در اکتبر با نام تجاری Mozilla ارایه شد. Pizza Hut در صففحه وب سفارش دادن انلاین را پیشنهاد داد. اولین بانک انلاین باز شد. تلاشها برای پیشنهاد تحویل گل و اشتراک مجله به صورت انلاین شروع شد. لوازم بزرگسالان مثل انجام دادن ماشین و دوچرخه به صورت تجاری در دسترس قرار گرفت. Netscape 1.0 در اواخر ۱۹۹۴ با رمزگذاری SSL که تعاملات مطمئن را ایجاد میکرد، معرفی شد.
۱۹۹۵: Jeff Bezos، Amazon.com و اولین تجارتی ۲۴ ساعته رایگان را راه انداخت. ایستگاههای رادیوی اینترنتی رایگان، رادیو HK ورادیوهای شبکهای شروع به پخش کردند. Dell و Cisco به شدت از اینترنت برای تعاملات تجاری استفاده کردند. eBay توسط Pierre Omidyar برنامه نویس کامپیوتر به عنوان وب سایت حراج بنیانگذاری شد.
۱۹۹۸: توانایی خریداری و بارگذاری تمبر پستی الکترونیکی برای چاپ از اینترنت. گروه Alibaba در چین با خدمات B2B و C2C, B2C را با سیستم خود تاییدی تاسیس شد.
۱۹۹۹: Business.com به مبلغ ۷٫۵ میلیون دلار به شرکتهای الکترونیکی فروخته شد. که در سال ۱۹۹۷ به ۱۴۹٬۰۰۰ دلار خریداری شده بود. نرمافزار اشتراک گذاری فایل Napster راه اندازی شد. فروشگاههای ATG برای فروش اقلام زینتی خانه به صورت انلاین راه اندازی شد.
۲۰۰۰: The dot-com bust
۲۰۰۲: ایبی برای پیپال ۱٫۵ میلیون دلار بدست اورد. Niche شرکتهای خرده فروشی و فروشگاههای CSN و فروشگاهای شبکهای را با منظور فروش محصولات از طریق ناحیههای هدف مختلف نسبت به یک درگاه متمرکز.
۲۰۰۳: Amazon.com اولین سود سالیانه خود را اعلان کرد.
۲۰۰۷: Business.com بوسیله R.H. Donnelley با ۳۴۵ میلیون دلار خریداری شد.
۲۰۰۹: Zappos.com توسط Amazon.com با قیمت ۹۲۸ میلیون دلار خریداری شد. تقارب خرده فروشان و خرید اپراتورهای فروش وبسایتهای خصوصی RueLaLa.com بوسیله GSI Commerce به قیمت ۱۷۰ میلیون دلار بعلاوه سود فروش از تا سال ۲۰۱۲.
۲۰۱۰: Groupon گزارش داد پیشنهاد ۶ میلیار دلاری گوگل را رد کردهاست. در عوض این گروه طرح خرید وب سایتهای IPO را تا اواسط ۲۰۱۱ دارد.
۲۰۱۱: پروژه تجارت الکترونیک امریکا و خرده فروشی انلاین به ۱۹۷ میلیارد دلار رسیدهاست که نسبت به ۲۰۱۰ افزایش ۱۲ درصدی داشتهاست. Quidsi.com, parent company of Diapers.comتوسط Amazon.com به قیمت ۵۰۰ میلیون بعلاوه ۴۵ میلیون بدهکاری و تعهدات دیگر خریداری شد.
چکیده
تجارت الکترونیکی را میتوان انجام هرگونه امور تجاری بصورت آنلاین و ازطریق اینترنت بیان کرد. این تکنیک در سالهای اخیر رشد بسیاری داشتهاست و پیشبینی میشود بیش از این نیز رشد کند. تجارت الکترونیکی به هرگونه معاملهای گفته میشود که در آن خرید و فروش کالا و یا خدمات از طریق اینترنت صورت پذیرد و به واردات و یا صادرات کالا ویا خدمات منتهی میشود. تجارت الکترونیکی معمولاً کاربرد وسیع تری دارد، یعنی نه تنها شامل خرید و فروش از طریق اینترنت است بلکه سایر جنبههای فعالیت تجاری، مانند خریداری، صورت بردار ی از کالاها، مدیریت تولید و تهیه و توزیع و جابهجایی کالاها و همچنین خدمات پس از فروش را در بر میگیرد. البته مفهوم گستردهتر تجارت الکترونیک کسب و کار الکترونیک میباشد.
جایگاه تجارت الکترونیک در کشورهای جهان
در مدت کوتاهی که از آغاز عمر تجارت الکترونیک در جهان معاصر میگذرد، این فعالیت رشد بی سابقهای را در کشورهای پیشرفته داشتهاست و پیش بینی میشود در آینده نزدیک با سرعت شگفت انگیزی در سطح جهان توسعه یابد. بر اساس آمار محاسبه شده موسسات معتبر اقتصادی نیز پیش بینی شدهاست که گستره این فعالیت تا سال ۲۰۱۰ به طور متوسط ۵۴ الی ۷۱ درصد رشد خواهد کرد که نشان دهنده شتاب دار بودن حرکت آن است.
در ایران
تجارت الکترونیک در ایران بسیار نوپا و در مراحل اولیهاست. اما اهمیت فناوری اطلاعات باعث شده تا تدوین و اجرای قوانین و لوایح مورد نیاز در این عرصه همواره مد نظر مسئولان ایران باشد. اما بهنظر میرسد با وجود برگزاری دورهها و کارگاههای آموزشی متعدد هنوز میزان آگاهی افراد و تجار کشور از نحوه استفاده از امکانات موجود برای تجارت الکترونیک کم است. از سوی دیگر نبود شناخت از میزان امنیت موجود در شبکه داخلی و جهانی باعث شدهاست که اطمینان لازم وجود نداشته باشد
انواع تجارت الکترونیک
تجارت الکترونیک را میتوان از حیث تراکنشها(Transactions) به انواع مختلفی تقسیم نمود که بعضی از آنها عبارتند از:
ارتباط بنگاه و بنگاه (B2B): به الگویی از تجارت الکترونیکی گویند، که طرفین معامله بنگاهها هستند.
ارتباط بنگاه و مصرف کننده (B2C): به الگویی از تجارت الکترونیک گویند که بسیار رایج بوده و ارتباط تجاری مستقیم بین شرکتها و مشتریان میباشد.
ارتباط مصرف کنندهها و شرکتها (C2B): در این حالت اشخاص حقیقی به کمک اینترنت فراوردهها یا خدمات خود را به شرکتها میفروشند.
ارتباط مصرفکننده با مصرفکننده (C2C): در این حالت ارتباط خرید و فروش بین مصرفکنندگان است.
ارتباط بین بنگاهها و سازمانهای دولتی (B2A): که شامل تمام تعاملات تجاری بین شرکتها و سازمانهای دولتی میباشد. پرداخت مالیاتها و عوارض از این قبیل تعاملات محسوب میشوند.
ارتباط بین دولت و شهروندان (G2C): الگویی بین دولت و توده مردم میباشد که شامل بنگاههای اقتصادی، موسسات دولتی و کلیه شهروندان میباشد. این الگو یکی از مولفههای دولت الکترونیک میباشد.
ارتباط بین دولتها (G2G): این الگو شامل ارتباط تجاری بین دولتها در زمینههایی شبیه واردات و صادرات میباشد.
البته باید گفت که انواع بالا کاملاً مستقل از هم نیستند و گاهی که تاکید بر خرید و فروش ندارند در قالب کسب و کار الکترونیک میآیند
ابزارها
ایمیل
فروشگاه اینترنتی
ابزار پیام سریع
پول الکترونیکی
ساعت : 12:24 am | نویسنده : admin
|
خرید اینترنتی |
مطلب قبلی